Pull to refresh
255
230
Александр Семенов @shiru8bit

Узкий специалист широкого профиля

Send message

Даже просто чтение без оплаты и есть прямое нарушение авторского права.

Конечно же нет.

Владеть можно, а платить криптовалютой зарплату нельзя.

Что не так с оплатой биткоинами?

В РФ запрещено использование криптовалют в качестве платёжного средства.

Согласен, и с этим в плане автоматизации нейросетями пока всё не очень. Есть редкие примеры сгенерированной анимации, но по качеству они просто ниже плинтуса, каждый кадр разный по деталям, сами движения странные. Всё надо прорабатывать руками. Но по опыту, если есть хотя бы один статичный спрайт для каждого движения, нарисовать ему анимацию (промежуточные кадры) уже проще.

Несколько удивительно, что он прошёл совсем мимо моего поля зрения. С другой стороны, сейчас столько всего появляется, за всем не уследить.

По примерам похоже, что технология та же самая, локальная SD плюс пикселизатор. Результаты близкие, это всё ещё не нормальный пиксель-арт, где каждый пиксель поставлен неспроста. С классическими мелкими спрайтами около 16 на 16, видимо, тоже не справляется, по крайней мере примеров не находится.

Я пробовал не в реалтайме и только на отдельных спрайтах, а не на целой картинке. img2img даёт вполне интересные результаты, разумеется, полные типичных артефактов, но всё же. Ещё был такой криповый эксперимент как раз с Doom.

В реалтайме прямо сейчас такое вряд ли получится, но это дело ближайшего будущего. Думаю, на эту тему будет создано много чего интересного.

Я много лет специализируюсь именно на принуждении одиноких пьез к пищанию множеством тонов. Это наименьшая из проблем, опять же, при условии стабильности (предсказуемости) таймингов. Так как вроде бы в истории была наполовину успешная попытка сделать MOD-плеер для УКНЦ, полагаю, что с таймингами там всё нормально, и всё получится.

Довольно интересно было бы составить список платформ, на которых в 1982 году цвет устанавливался именно на точку. Навскидку могу назвать только PC/CGA, хоть и 4 цвета, но без каких-либо атрибутных ограничений. На Apple II цветная графика была с причудами, 6 цветов, и только 3 из них в зависимости от чётного/нечётного пикселя. На большинстве прочих платформ были атрибуты, подобные Спектруму, разве что других форматов.

И AY, и MIDI можно послушать на чём угодно. Зачем делать это на уникальной машине? Гораздо интереснее заставить её звучать своим голосом. Вместо (или вместе) пищалки можно выводить звук на любой порт, даже на тот же магнитофонный выход. Таймер - не проблема, главное, чтобы тайминги выполнения операций не плыли.

Два процессора - стандартная ситуация на 16-битных игровых машинах, но там высокая специализация. В УКНЦ более универсальная система. Учитывая, что со звуком на УКНЦ всё плохо, самая очевидная идея - попробовать загрузить один процессор синтезом звука. Но пока непонятно, сработает ли это, как там со стабильностью таймингов в том числе.

Да, разумеется, раскраска всегда познакоместная, это ограничение платформы. Для текста 6x8 можно без проблем раскрашивать в разные цвета отдельные слова, т.к. пробел гарантированно даёт переход на следующее знакоместо. Раскрасить в разные цвета буквы одного слова без пробелов уже не получится, будет клэшинг.

Это повсеместно используемая на Спектруме техника. Практически в каждой игре, использующей вывод спрайтов не по знакоместам, хранятся 4-8 копий всех спрайтов и масок. Там выбор - или память, или скорость. Не хватает скорости - тратим память. Хватает - просто делаем 4-8 процедур вывода со сдвигами. Не вижу никаких проблем.

Это не так сложно, как кажется. Я делал это много раз без каких-либо проблем. В том числе для пропорционального шрифта и фреймовой прокрутки.

Там не каждый раз по разному, а всего лишь 4 варианта каждые 3 байта: Это можно сделать очень быстро четырьмя процедурами вывода и 4 копиями заранее сдвинутого (внутри байта или сразу по два байта) шрифта.

Ничего, если никто не, побуду первым. Главное, чтобы сами кросс-компиляторы были в принципе, это критически важный момент. И как минимум один есть: БК Турбо8. По описанию выглядит достаточно рабочим, но это ещё предстоит проверить.

Программный вывод 42 и 64 символов в строке - довольно типовая задача для тех лет, которую подробно разбирали в соответствующей прессе (ZX-Ревю и электронные журналы). Не такой уж и ад. На публикации ссылку дать затруднительно, к сожалению, но найти их вполне можно.

Издержки быстрого редактирования. Спасибо, поправил.

Больше яблок, хороших и разных! Радует, что и на Хабре уже есть материалы на эту тему. Традиция живёт.

Возможно, я не акцентировал на этом достаточно внимания, но векторную версию для Vectrex-то упомянул.

Да, такое нужно хвалить, очень прикольная идея! Похоже, что яблоко — оно как атом, практически неисчерпаемо.

Я согласен, настоящий Дум на АОНах не взлетит никак, хоть их сто штук в стопку поставь и в вычислительный кластер объедини. Но может взлететь типичный вариант, когда что-то просто называют Doom, и придают ему пару узнаваемых черт. Как-нибудь напишу про это занимательное техно-культурное явление (новости типа «Doom запустили на этом и на том»).

С УКНЦ я знаком, но не близко: она была у меня в школе в кабинете информатики, и я там успел потыкать в Бейсик Вильнюс-88. В 2000-х неоднократно пытался делать подходы к этому снаряду, находил и читал документацию, и так далее. Но сначала остро стояла проблема отсутствия эмуляторов, а потом отсутствия средств разработки. Кросс-средств ещё пару лет назад не было совсем, и предлагалось пользоваться нативными внутри эмулятора. Сейчас кросс-компиляторы вроде появились, так что приоритет УКНЦ в списке потенциальных платформ для моих будущих демок конечно же растёт.

А для тех, кто пишет, что писать статьи это долго и сложно – вот эта статья, с перерывами на кофе, написана за 6 часов

И трудно сказать, что написана она хорошо, уж извините. По форме это скорее пост в личном блоге.

1
23 ...

Information

Rating
14-th
Location
Москва, Москва и Московская обл., Россия
Date of birth
Registered
Activity

Specialization

Game Developer, Application Developer
Senior
From 9,000 $